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Razer Indie Lab ユーザー向け WYVRN SDK 組み込みガイド

Razer Indie Lab に参加している場合、統合フローはパートナーシップのフロー(進め方を選ぶを参照)とは異なります。WYVRN チームにゲーム用の Chroma アニメーションやハプティクス効果をデザインしてもらう必要はありません。開始前にキックオフを待つ必要もありません。

WYVRN SDK では、WYVRN Effects Library を使用して、ゲームにハプティクスフィードバックと RGB ライティングを追加できます。このライブラリは、既製の Chroma およびハプティクス効果を集めた、成長中のコレクションです。デザインするエフェクトも、インポートするアセットも、記述する設定もありません。ゲーム内でフィードバックを発生させたい場面に名前を付け、それをライブラリのエフェクトに結び付けるだけで、再生されます。

Indie Lab プログラムの完全なガイド(共同マーケティングや必須のゲーム内ロゴツールキットを含む)は、Razer Indie Lab 開発者ガイドをご覧ください。

はじめに​

1. お使いのエンジン向けの SDK を選択する​

WYVRN SDK は、Unreal、Unity、C++ で利用できます。すべてのバージョンについては ダウンロード をご覧いただくか、お使いのエンジンのガイドに直接お進みください:

Razer Synapse 4 と Chroma アプリが必要です。Chroma 対応ハードウェアをお持ちでない場合は、Chroma エミュレーターを使用できます。

2. Category を Game に設定し、SDK を初期化​

AppInfo を入力する際、Razer Chroma アプリがアプリケーションをゲームとして認識するように、Category を Game を表す 0x02 に設定してください。0x01 はユーティリティアプリケーション用であり、ゲームには適していません。


APPINFOTYPE appInfo = {};
wcscpy_s(appInfo.Title, 256, L"Your Game Title");
wcscpy_s(appInfo.Description, 1024, L"Your Game Description");
wcscpy_s(appInfo.Author.Name, 256, L"Your Studio");
wcscpy_s(appInfo.Author.Contact, 256, L"Your Website or Email");

// 0x01 = Utility application
// 0x02 = Game
appInfo.Category = 0x02;

RZRESULT result = WyvrnAPI::CoreInitSDK(&appInfo);

カテゴリを Game に設定することで、Razer Chroma アプリはアプリケーションをユーティリティではなくゲームとして認識します。タイトル、説明、作者情報も Synapse と Chroma アプリに表示されます。正確な構文については、お使いのエンジンのガイドをご覧ください。

3. イベント名(トリガー)を設定する​

ジャンプ、命中、回復、リロードなど、フィードバックを発生させたい場面で SetEventName を呼び出します。


UWyvrnSDKPluginBPLibrary::SetEventName("@Heal");


WyvrnAPI.CoreSetEventName("@Heal");


WyvrnAPI::CoreSetEventName(L"@Heal");

WYVRN 設定ファイルは必要ありません。ライブラリのイベント名は、Synapse がエンドユーザーに配布する汎用イベントデータベースと照合されるため、エフェクトはすでにプレイヤーのマシン上に存在しています。

4. WYVRN Effects Library からエフェクトを追加する​

インタラクティブなギャラリーでは、利用可能なすべてのイベントを、Chroma とハプティクスのプレビューとともに確認できます。ゲームの場面に合ったエフェクトを見つけ、コピーボタンを使ってお使いのエンジン向けの呼び出しコードを生成し、コードに貼り付けてください。

Effects Library ドキュメントには、完全なイベントリファレンスとイベント命名規則が記載されています。これには、_Haptic と _Chroma を使ってエフェクトのハプティクス部分または Chroma 部分のみをトリガーする方法や、_ON と _OFF を使ってループエフェクトを開始・停止する方法も含まれます。

ライブラリに新しく追加されたイベントは、エンドユーザーに自動的に配布されます。

5. ご質問がありますか?​

Discord でお問い合わせください。

その他に適用される内容​

WYVRN SDK ページの 概要 以降の内容は、1 つの例外を除いて、すべて Indie Lab の開発者に適用されます。パートナーシップ統合プロセス セクションでは、イベントデザインセッション、修正ラウンド、WYVRN チームによる QA サポートなど、パートナータイトル向けの共同デザインワークフローについて説明しています。Indie Lab の開発者は、このセクションをスキップして構いません。Effects Library がこれらの工程に取って代わります。

Unreal、Unity、C++ の各エンジンページは、Indie Lab の開発者にもそのまま適用されます。