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面向 Razer Indie Lab 用户的 WYVRN SDK 集成指南

如果您是 Razer Indie Lab 计划的成员,您的集成流程与标准的 WYVRN SDK 流程有所不同:您无需 WYVRN 团队为您的游戏设计 Chroma 灯光动画或触觉特效,也不必等待与团队对接启动,随时都可以开始集成。

借助 WYVRN SDK,您可以通过 WYVRN 特效库(Effects Library)为游戏添加触觉反馈和 RGB 灯效。特效库收录了持续扩充的现成 Chroma 灯效与触觉特效——您不需要设计任何特效、导入任何资源,也不需要编写任何配置。只需为游戏中希望触发反馈的时刻命名,将其指向特效库中的某个特效,效果即可播放。

关于 Indie Lab 计划的完整指南(包括联合营销和必需的游戏内 Logo 工具包),请参阅 Razer Indie Lab 开发者指南

快速开始

1. 选择适用于您引擎的 SDK

WYVRN SDK 提供 Unreal、Unity 和 C++ 版本。所有版本可在下载页面查看,也可以直接进入对应引擎的指南:

使用前需要安装雷云 4(Razer Synapse 4)和 Chroma 幻彩应用(Chroma App)。如果您没有 Chroma 硬件设备,可以使用 Chroma 模拟器(Chroma Emulator)

2. 以「游戏」类别初始化 SDK

在填写 AppInfo 时,请将 Category 设置为 0x02(游戏),这样 Razer Chroma 幻彩应用才会将您的应用识别为游戏。0x01 用于实用工具类应用,不适用于游戏。


APPINFOTYPE appInfo = {};
wcscpy_s(appInfo.Title, 256, L"您的游戏名称");
wcscpy_s(appInfo.Description, 1024, L"您的游戏描述");
wcscpy_s(appInfo.Author.Name, 256, L"您的工作室名称");
wcscpy_s(appInfo.Author.Contact, 256, L"您的网站或邮箱");

// 0x01 = 实用工具类应用
// 0x02 = 游戏
appInfo.Category = 0x02;

RZRESULT result = WyvrnAPI::CoreInitSDK(&appInfo);

将类别设为游戏,可以确保 Razer Chroma 幻彩应用将您的应用识别为游戏而非工具类。您填写的标题、描述和作者信息也会显示在雷云(Synapse)和 Chroma 幻彩应用中。具体语法请参阅对应引擎的指南。

3. 设置事件名称(触发器)

在游戏中希望触发反馈的时刻(例如跳跃、受击、治疗、换弹)调用 SetEventName


UWyvrnSDKPluginBPLibrary::SetEventName("@Heal");


WyvrnAPI.CoreSetEventName("@Heal");


WyvrnAPI::CoreSetEventName(L"@Heal");

您不需要任何 WYVRN 配置文件。雷云会向玩家分发一个通用事件数据库,特效库中的事件名称正是在这个数据库中完成匹配——因此这些特效早已存在于玩家的设备上。

4. 从 WYVRN 特效库添加特效

交互式特效展示页列出了所有可用事件,并提供 Chroma 灯效和触觉特效的预览。找到与您的游戏情境相匹配的特效后,使用复制按钮生成适用于您引擎的调用代码,粘贴到您的代码中即可。

特效库文档提供了完整的事件参考和事件命名规范,包括如何通过 _Haptic_Chroma 后缀只触发特效中的触觉或灯效部分,以及如何通过 _ON_OFF 后缀开始和停止循环特效。

特效库中新增的事件也会自动分发到玩家的设备上。

5. 有疑问?

欢迎在 Discord 上向我们提问。

其他适用内容

WYVRN SDK 页面中自 Overview(概述)起的所有内容均适用于 Indie Lab 开发者,只有一处例外:WYVRN SDK Library & Integration Process(WYVRN SDK 库与集成流程)一节描述的是合作游戏的协作设计流程,包括事件设计会议、多轮修订以及 WYVRN 团队提供的 QA 支持。Indie Lab 开发者可以跳过该节——特效库已经取代了这些环节。

UnrealUnityC++ 引擎页面的内容则完全适用。