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WYVRN SDK

WYVRN SDK は、Razer のすべてのテクノロジー(AIゲーミングツール、Chroma RGB、Sensa HD ハプティクス)を統合したオールインワンSDKです。 WYVRN SDK の統合プロセスは、Razer/WYVRN チームとの協力によって行われます。このチームは、Chroma アニメーションやハプティクス効果の設計、AI 統合を担当します。 Discordでお問い合わせください。 *Chroma RGB SDK や Interhaptics SDK は、WYVRN チームの関与なしに独立して使用できますが、WYVRN SDK の統合には WYVRN チームとの直接連携が必須です。これは、すべてが Razer Synapse 側でホストされるためです。ゲーム開発者は、ハプティクス効果や Chroma アニメーションを自分で設計する必要はありません。これらは WYVRN チームが担当します。

WYVRNが提供する機能

  • Chroma RGBの統合と設計
  • Sensa HD ハプティクスの統合と設計
  • AI 統合

概要

WYVRN SDK は、開発者がゲームの状態、プレイヤーの状態、アビリティ、アクション、環境に対してイベント名を設定できるようにします。外部のWYVRN 設定によって、AI、Chroma、ハプティクスが制御されます。 WYVRN SDK は、AI、Chroma、Razer Sensa HD ハプティクスを1つのSDKに統合したものです。AI、RGB ライティング、ハプティクスをゲーム環境やイベントに組み込むことで、プレイヤーは真に没入感のあるゲーム体験を楽しむことができます。WYVRN SDK は、Razer Sensa HD ハプティクス対応デバイスで Chroma アニメーションやハプティクスを再生することが可能です。 SetEventName() を使用することで、AIとのインタラクション、RGB ライティング、ハプティクス、またはそれらすべてをトリガーできます。

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ダウンロード

SDK一覧

  • WYVRN SDK
エンジンGitリポジトリダウンロードリンクGitリポジトリダウンロードリンクGitリポジトリダウンロードリンク
EncodingUNICODEASCIIMULTI-BYTE
WYVRN Design TemplateGitDownload
WYVRN C++ SDKGitDownloadGitDownloadGitDownload
WYVRN Unreal SDKGitDownload
WYVRN Unity SDKGitDownload

ユーザープライバシー

注:WYVRN SDK は、初期化時に動作に必要な最小限の情報のみを要求します。これには、アプリケーションまたはゲームのタイトル、説明、作者、およびサポート連絡先情報が含まれます。これらの情報は Synapse および Chroma アプリに表示されます。WYVRN SDK は、ユーザーに関するいかなる個人データも監視・収集しません。

依存関係

WYVRN SDK を使用するには、まず最新バージョンのRazer Synapse 4 及び Chroma Appをインストールしてください。

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  • もし Chroma ハードウェアをお持ちでない場合でも、Chroma エミュレーターで Chroma エフェクトを確認できます。

WYVRN SDK ライブラリ

各ゲームエンジンには、Chroma SDK と統合するためのプラグインが用意されています。初期化処理では、Synapse および Chroma アプリに表示されるゲーム情報を管理します。

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WYVRN SDK 統合プロセス

イベント設計

イベント設計は、統合プロセスの出発点です。

イベントは、ゲームの状態、プレイヤーの状態、環境の状態、アビリティ、アイテム、アクションを表すゲームトリガーを記述できます。 イベントには以下の特徴があります:

  • 最大 30 FPS に制限される
  • アクションごとに一度だけ再生する、またはアクションの開始と終了を表すように設定可能
  • ハプティクス効果やライティングパターン、またはその両方をトリガーできる

ゲームイベントに対して再生されるハプティクスやライティング効果の種類をイメージするために、WYVRN チームはリクエストに応じて提案イベントのリストを提供します。提案イベントは、非常に低い重要度から(例:ステップ)、非常に高い重要度(例:アルティメットアビリティ、パワーアップ)まで、5段階で優先順位付けされます。開発者は、提案イベントの修正を依頼したり、ゲームプレイのカバレッジを拡張するために追加イベントを要求することができます。

WYVRN チームが Chroma やハプティクス効果を設計する際のインスピレーションは、通常ゲームプレイ動画から得られます。もしゲームプレイ動画が利用できない場合、開発者は説明文や参考アートを提供し、望ましい効果をコンセプト化することが可能です。

修正

一部のイベント設計は、追加の効果を要求する場合や、設計レビューのフィードバックに基づいて変更を加える場合に修正が必要となります。修正のリクエストは、前回の設計から一部を変更する場合や、完全に新しいゲームイベントを追加する場合があります。 Wyvrn_Design_Template_Developers.xlsx Templateを記入してください。このテンプレートには、設計リクエストや修正を行うために必要なすべての項目が含まれています。

サンプルプロジェクト

開発者は、ゲームで使用しているゲームエンジンを指定します。これにより、指定されたエンジン用のサンプルコードを含むサンプルプロジェクトが共有されます。サンプルプロジェクトでは、API の使用方法や、ターゲット言語/ゲームエンジンでイベント設計を行う方法を確認できます。サンプルプロジェクトには、指定されたゲームエンジンに WYVRN SDK を追加するためのプラグインが含まれています。サンプルコードは、イベント設計で定義された任意のイベントを再生するように変更可能です。

統合

統合プロセスの主な作業は、ゲームイベントに対して一意の文字列識別子を持つ SetEventName() の呼び出しを追加することです。通常、統合プロセスは1人の開発者で 0~5 日程度で完了します。イベントが特定された後、Chroma 再生とハプティクス再生は、ゲーム外部のバックエンドで設定できます。Chroma とハプティクスは独立しており、同時に再生される場合もあれば、別々に再生される場合もあります。これは完全にゲームトリガーの種類とデザイナーの判断に依存します。

テスト

統合が完了した後、WYVRN チームはゲームビルドに対して QA(品質保証)を提供できます。Steam ベータキーや Epic Store ベータキーを利用することで、ゲームの正式リリース前にテストが可能です。これは、ビルドをテストし、フィードバックを提供することで設計修正を行う良い方法となります。QA プロセスをサポートするためには、レベルセレクターを含めることや、ビルド内を簡単に移動して適切なタイミングでゲームトリガーをテストできるコンソールコマンドの追加が重要になります。これにより、ビジュアルが期待通りに動作するかを検証しやすくなります。ベータキーのアクセス権は、エンジニアリングチームおよびQAレビュー担当チームに限定されます。

ハプティクス設計

初期のハプティクス設計は、WYVRN チームによって提供されます。ハプティクス対応を追加するために、ゲームにアセットを追加する必要はありません。ハプティクスは、コードの変更なしで、さらにゲームのリリース後でも追加可能です。ハプティクスは、ハプティクス設定ファイルの作成によってゲームに追加されます。開発者は、Synesthesia Consoleを使用して、HapticFolders 内のハプティクス設定ファイルを自動生成し、またはイベント名が命名規則に従っている場合、モックアップのハプティクスファイルを追加します(簡単なハプティクス効果は、Haptic Composerで編集可能)。ハプティクス設定ファイルは、Chroma App のアップデートを通じて WYVRN チームによって自動的に配布されます。

Chroma 設計

Chroma の統合は、ゲーム外部で完了可能です。WYVRN 設定には、名前付きイベントに応答する再生操作を指定するための Chroma 制御が含まれています。WYVRN 設定は、待機(idle)アニメーション、ワンショット(one-shot)またはループ(looping)アニメーションの再生、アニメーションの停止をサポートします。ワンショットアニメーションは、終了後に自動的に待機アニメーションへフォールバックします。