ゲームエンジン統合
目次
- はじめに
- 要件
- 前提条件
- HapticService の互換性
- Unreal Engine
- Unity
- カスタム C++(Wwise SDK)
- プレイヤーマシンでのランタイム要件
- 既知の問題
- トラブルシューティング
はじめに
Wwise プロジェクトに Razer Sensa HD Haptics シンクを組み込んだら(Razer Sensa HD Haptics Wwise プラグインを参照)、同じプロジェクトを Audiokinetic の標準的な Wwise 統合を通じて Unreal Engine、Unity、またはカスタム C++ エンジンに統合できます。本ガイドでは、Razer Sensa HD 対応デバイスを駆動する PC ビルド を出荷するために必要な追加手順を説明します。
プラグインをゲームエンジンに統合するには、標準的な Wwise 統合フローに加えて 3 つの手順が必要です。
- Audiokinetic Launcher を使用して、エンジンプロジェクトに Wwise をインストールします。
- Razer Sensa ランタイム DLL をエンジンのプラグインフォルダに配置します(現行の v2025.1.0 Build0 パッケージで必要 — 既知の問題を参照)。
- 起動時に Motion 出力を初期化 します。
Razer_Sensaオーディオデバイスの ShareSet を指定してAddOutputを呼び出します。Wwise Sound Engine は、バス構成から Motion 出力を自動的には作成しません。
注: Razer Sensa HD Haptics は Windows x64 のみ でサポートされます。コンソール、macOS、Linux、モバイル向けのビルドはコンパイルされますが、ハプティック出力は生成されません。
要件
| 項目 | 要件 |
|---|---|
| ビルドターゲット | Windows x64 |
| Wwise(オーサリング) | 2025.1.6 以降。Motion と Razer Sensa HD Haptics がインストールされていること |
| Wwise(エンジン統合) | オーサリングツールと完全に同一のパッチバージョン |
| Wwise ライセンス | 有効な Audiokinetic Wwise Motion ライセンス — SoundBank の生成、および Motion プラグインファミリ(Razer Sensa HD Haptics が依存する)を使用するビルドの出荷に必要 |
| プラグインのダウンロード | Razer Sensa HD Haptics Wwise — Releases — 最新のプラグインリリースアーカイブをダウンロード |
| Razer ランタイム(プレイヤー) | Chroma モジュールがインストールされた Razer Synapse 4 |
| Razer Sensa デバイス(プレイヤー) | Razer Sensa HD 対応の周辺機器(コントローラー、ヘッドセット、チェアなど) |
| 対応エンジン | Unreal Engine 5.x · Unity 2022 LTS / 2023 / Unity 6 · Wwise SDK 経由のカスタム C++ |
注: 有効な Audiokinetic Wwise Motion ライセンス が必要です。Razer Sensa HD Haptics は Audiokinetic の Motion フレームワークを拡張するため、Sensa を使用するプロジェクトは Motion も使用することになり、Motion のライセンス条件が適用されます。オーサリングアプリでの無償の評価利用は許可されていますが、SoundBank の生成と配布には有償ライセンスが必要です。Audiokinetic のライセンスを参照してください。
注: Razer Synapse 4 は、Sensa 対応デバイスをアプリケーションに公開するユーザースペースのランタイムです。Chroma モジュールはほとんどの Sensa デバイスドライバーに同梱されており、完全な HD ハプティック再生に必要です。プレイヤーのマシンにこの両方がインストールされていない場合、ゲームは通常どおり動作しますが、ハプティック出力は暗黙的に破棄されます。
前提条件
いずれかのエンジンにエクスポートする前に、次の点を確認してください。
- Wwise プロジェクトが Motion Factory Bus → Razer_Sensa を経由してルーティングされていること(Motion Deviceを参照)。
- Motion(Audiokinetic)と Razer Sensa HD Haptics(WYVRN)の両方が、エンジン統合で使用する まったく同じ Wwise パッチバージョン向けにインストールされていること。
- オーサリングツールから Windows プラットフォーム向けに SoundBank が生成されていること。
- ポストする予定のイベントが、生成された SoundBank に含まれていること(つまり SoundBank 定義に含まれていること)。
Razer_Sensa.dllファイルが手元にあること — プラグインパッケージのAuthoring.Windows_x64.Release.tar.xzアーカイブから抽出したもの(既知の問題を参照)。
HapticService の互換性
Razer Sensa HD Haptics Wwise プラグインは、WYVRN の HapticService ランタイムによって ネイティブ実装 として扱われます。このプラグインと WYVRN SDK の synesthesia レイヤーの両方が同一アプリケーション内に存在する場合、Wwise プラグインが対応するデバイスで優先されます。手動で切り分ける必要はありません。
正確なデバイスのカバー範囲は、アプリケーションに同梱される HapticService のバージョンによって異なります。
| HapticService のバージョン | Wwise プラグインの優先度 |
|---|---|
| 1.1.8 | Wwise プラグインが すべてのハプティックデバイス で高い優先度を持ちます。WYVRN SDK の synesthesia レイヤーは、すべての対応ターゲットについてプラグインに処理を委ねます。 |
| 1.2.0 以降 | Wwise プラグインが コントローラー、および Freyja と Kraken V4 Pro デバイスで高い優先度を持ちます。その他のデバイスは WYVRN SDK の synesthesia レイヤーにフォールスルーします。 |
注: 「高い優先度」とは、Wwise プラグインがそのデバイスのハプティック出力を所有することを意味します — WYVRN SDK が同じアクチュエーターを同時に駆動することはありません。プラグインと WYVRN SDK の両方を統合するアプリケーションで手動での調整は不要です。HapticService ランタイムがルーティングを解決します。
Unreal Engine
Unreal 統合は、Audiokinetic の公式 Wwise プラグインを使用する Unreal Engine 5.x に適用されます。
Wwise 統合のインストール
- Audiokinetic Launcher → Unreal Engine タブを開きます。
- オーディオをホストする Unreal プロジェクトを選択し、Modify Wwise in Project をクリックします。
- 次のページで Modify をクリックします。Launcher は、対応する Wwise SDK とほとんどのサードパーティ製プラグイン DLL を、プロジェクトの
Plugins/WwiseSoundEngine/ThirdParty/x64_vc170/<Configuration>/bin/ツリーにコピーします。 - Visual Studio のプロジェクトファイルを再生成し(
.uprojectを右クリック → Generate Visual Studio project files)、エディタでプロジェクトを開き直します。 - Wwise Browser で、Unreal が最新のイベントと SoundBank を認識するようにプロジェクトを更新します(
Window → Wwise Browser → Refresh)。
注: 現行のプラグインリリースでは、Razer Sensa ランタイム DLL は「Modify Wwise in Project」によって自動的にはデプロイされません。次のセクションで説明するとおり、手動でコピーしてください。
Razer Sensa ランタイム DLL の配置
Wwise Sound Engine は、エンジン起動時に Plugins/WwiseSoundEngine/ThirdParty/x64_vc170/<Configuration>/bin/ のパスからシンクプラグイン DLL を読み込みます。現行のプラグインリリースでは、この DLL は「Modify Wwise in Project」によって自動的にデプロイされないため、手動でコピーする必要があります(既知の問題を参照)。
- ダウンロードしたプラグインパッケージ内の
Razer_Sensa_v2025.1.0_Build0_Authoring.Windows_x64.Release.tar.xzからRazer_Sensa.dll(約 258 KB)を抽出します。 - Unreal ビルドで使用する各 Wwise ランタイム構成の bin フォルダに DLL をコピーします。
<YourUnrealProject>\Plugins\WwiseSoundEngine\ThirdParty\x64_vc170\Release\bin\<YourUnrealProject>\Plugins\WwiseSoundEngine\ThirdParty\x64_vc170\Profile\bin\<YourUnrealProject>\Plugins\WwiseSoundEngine\ThirdParty\x64_vc170\Debug\bin\
- Unreal Editor を再起動します。Sound Engine はプロセス起動時にプラグイン DLL を読み込むため、ホットリロードでは新しく追加した DLL は認識されません。
注: 簡単な動作確認であれば、DLL を
Release/bin/(または Unreal ビルドに一致する構成)にのみコピーすれば十分です。出荷前には 3 つの構成すべてをカバーしてください。
起動時に Motion 出力を初期化する
Unreal の Wwise 統合は、Wwise プロジェクトのバス構成から Motion 出力デバイスを自動的にはインスタンス化しません。ゲーム起動時に、オーディオデバイスの ShareSet 名(Razer_Sensa)を指定して AddOutput を明示的に呼び出す必要があります。これは Level Blueprint または GameInstance の Init から一度だけ、Motion Factory Bus にルーティングされるイベントがポストされる前に実行してください。
Blueprint での方法 — Event BeginPlay で次のノードをつなげます。
[Event BeginPlay]
↓
[Make Ak Output Settings] // AkGameplayStatics
- Audio Device Share Set: Razer_Sensa
- Id Device: 0
- EPanning Rule: Panning Rule Speakers
- Channel Config: Ak Parent
↓
[Add Output] // AkGameplayStatics
- In Settings: (from Make Ak Output Settings)
- In Listener IDs: (leave empty for default)
- Out Device ID: (bind to a variable if you need to remove it later)
↓
[Print String] "Razer Sensa output registered"
C++ での同等の処理:
// In your GameInstance / GameMode init
void UHapticGameInstance::Init()
{
Super::Init();
FAkOutputSettings SensaSettings;
SensaSettings.AudioDeviceShareset = TEXT("Razer_Sensa");
SensaSettings.IdDevice = 0;
FAkOutputDeviceID DeviceID;
UAkGameplayStatics::AddOutput(SensaSettings, DeviceID, TArray<AActor*>());
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Razer Sensa output registered (device ID %llu)"),
static_cast<uint64>(DeviceID.DeviceID));
}
注: Sensa ハプティクスと併せて XInput コントローラーのランブルも必要な場合は、ShareSet に
Default_Motion_Deviceを指定して同じチェーンを繰り返します。各出力はそれぞれ個別のAddOutput呼び出しになります。
Windows 向け SoundBank の生成
Wwise オーサリングツールで SoundBank Manager を開き、Windows プラットフォームを選択して、Generate All(Auto-Defined SoundBanks)または Generate Selected(User-Defined)をクリックします。続いて Unreal で、Wwise ツールバーから Generate SoundBanks を実行し、最新のバンクを Content/WwiseAudio/ にミラーリングします。
ランタイムでは、PostEvent を呼び出す前に、Init バンクとポストしたい各イベントバンクを読み込みます。
[Event BeginPlay] → [Load Init Bank] → [Load Bank: Play_New_Haptic_Clip_Player]
→ [Load Bank: Play_New_Sound_SFX]
→ [Make Ak Output Settings] → [Add Output]
パッケージング
Windows ビルドをクックするとき、Razer Sensa ランタイム DLL は、クック時に元の WwiseSoundEngine/ThirdParty/x64_vc170/<Configuration>/bin/ フォルダに存在していた場合にのみ 他の Wwise サードパーティ製 DLL と一緒に配置されます。前の手順で手動でコピーしているため、パッケージ済みのビルドには自動的に含まれます。
パッケージング後、Razer_Sensa.dll が出荷される出力内で AkSoundEngineDLL.dll や他の Audiokinetic DLL の隣に配置されていることを確認してください(一般的なパス: <ShippedGame>/Engine/Plugins/Wwise/Binaries/Win64/、またはパッケージング方法によっては <ShippedGame>/<ProjectName>/Plugins/WwiseSoundEngine/ 配下)。
注: UE の Wwise 統合はデフォルトで 動的ライブラリ を使用します。これが Sensa でサポートされる構成です — モノリシック / 静的リンクに切り替えないでください。
パッケージ済みビルドでの検証
Razer Synapse 4 + Chroma がインストールされ、Sensa 対応デバイスが接続された PC で、パッケージ済みの実行ファイルを起動します。Motion Factory Bus 経由でルーティングされるイベントをポストすると、デバイスでハプティック出力が生成されるはずです。
ゲームロジックとは独立して Sensa の経路を検証するには、最小限の 2 ボタンのテストウィジェットを使用します。
- ボタン 1 は
Play_New_Haptic_Clip_Playerをポストします(.haptic/ Haptic Clip Player の経路をテスト)。 - ボタン 2 は
Play_New_Sound_SFXをポストします(WAV フォールバックの経路をテスト)。
ボタン 1 で Sensa デバイスに HD ハプティクスが生成され、ボタン 2 でランブル系のハプティクスが生成されれば、統合はエンドツーエンドで正しく機能しています。
Unity
Unity 統合は、Audiokinetic の公式 Wwise パッケージを使用する Unity 2022 LTS、2023、Unity 6 に適用されます。
Wwise 統合のインストール
- Audiokinetic Launcher → Unity タブを開きます。
- オーディオをホストする Unity プロジェクトを選択し、Modify Wwise in Project をクリックします。
- 次のページで Modify をクリックします。Launcher は Wwise Unity Integration を
Assets/Wwise/配下にインストールし、ほとんどのプラグイン DLL をAssets/Wwise/API/Runtime/Plugins/Windows/x86_64/DSP/配下に配置します。 - Unity プロジェクトを開き直し、Unity に再コンパイルさせます。
- Wwise Picker で、Unity が最新の生成済み SoundBank を認識するように更新します。
注: Unreal と同じ注意点があります — 現行のプラグインリリースでは、Razer Sensa ランタイム DLL は「Modify Wwise in Project」ではデプロイされません。次のセクションに従って手動でコピーしてください。
Razer Sensa ランタイム DLL の配置
Unity の Wwise Sound Engine は、Wwise ランタイムプラグインパス配下の DSP/ サブフォルダからプラグイン DLL を読み込みます。そこに Sensa DLL がないと、Play モードで Unity Console に次のエラーが表示されます。
WwiseUnity: (ERROR) WwiseMonitor: Could not find plug-in dynamic library: Razer_Sensa
WwiseUnity: (ERROR) WwiseMonitor: Plug-in not found: 1294406455
修正方法:
Razer_Sensa_v2025.1.0_Build0_Authoring.Windows_x64.Release.tar.xzからRazer_Sensa.dll(約 258 KB)を抽出します。- それを
<YourUnityProject>\Assets\Wwise\API\Runtime\Plugins\Windows\x86_64\DSP\にコピーします。 - Play モードが実行中の場合は停止し、Unity Editor を再起動 します。Sound Engine はプロセス起動時にプラグイン DLL を読み込むため、ドメインリロードだけでは不十分です。
- Play モードに再度入り、Console を確認します。上記の 2 つの赤いエラーが、既存の
GameInput初期化と併せて、Razer Sensa のMotion Device Initialization行が正常に表示されるように置き換わるはずです。
起動時に Motion 出力を初期化する
Unreal と同じ挙動です — Unity の Wwise 統合は Motion 出力デバイスを自動的にはインスタンス化しません。AkInitializer.Awake() の後に実行される MonoBehaviour で AkSoundEngine.AddOutput を呼び出して、Sensa 出力を明示的に登録します。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using AK.Wwise;
public class HapticTestBootstrap : MonoBehaviour
{
public Button hapticClipButton;
public Button soundSFXButton;
public AK.Wwise.Event playHapticClip; // assign: Play_New_Haptic_Clip_Player
public AK.Wwise.Event playSoundSFX; // assign: Play_New_Sound_SFX
void Start()
{
// Load event banks (Init.bnk is auto-loaded by AkInitializer)
AkSoundEngine.LoadBank("Play_New_Haptic_Clip_Player", out uint bankID1);
AkSoundEngine.LoadBank("Play_New_Sound_SFX", out uint bankID2);
// Register the Razer Sensa motion output
AkOutputSettings sensaSettings = new AkOutputSettings("Razer_Sensa", 0);
AkSoundEngine.AddOutput(sensaSettings, out ulong deviceID);
Debug.Log($"Razer Sensa output registered (device ID {deviceID})");
// Wire buttons
hapticClipButton.onClick.AddListener(() => playHapticClip.Post(gameObject));
soundSFXButton.onClick.AddListener(() => playSoundSFX.Post(gameObject));
}
}
AkInitializer も保持する GameObject にこのスクリプトをアタッチして、このスクリプトの Start() の前に AkInitializer.Awake() が実行されるようにします。AkOutputSettings("Razer_Sensa", 0) の 2 引数コンストラクタにより、シンクが独自のデフォルトのチャンネル構成を選択できます — 明示的に指定する必要はありません。
注: お使いの Wwise 統合バージョンの
AkSoundEngine.AddOutputシグネチャで追加のパラメータが必要な場合(一部のバージョンではリスナー配列 + カウントが必要)、IDE でメソッドにカーソルを合わせて正しいオーバーロードを確認してください。2 引数の設定コンストラクタ + 2 引数の AddOutput は、2024.1 → 2025.1 で提供されているものです。
Windows 向け SoundBank の生成
Wwise オーサリングツールで、Windows プラットフォーム向けに SoundBank を生成します。Unity では、Wwise メニューから Generate SoundBanks を実行し、最新のバンクを Assets/StreamingAssets/Audio/GeneratedSoundBanks/Windows/ にコピーします。
ビルド構成
File → Build Settings で、Windows / x86_64 をターゲットにします。Player をビルドし、他の Wwise サードパーティ製 DLL の隣、<BuildName>_Data/Plugins/x86_64/ 配下に Razer Sensa DLL が存在することを確認します。
注: 新規プロジェクトからビルドする場合、Unity のビルドターゲットプラットフォームが、SoundBank の生成に使用した Wwise プラットフォーム(Windows)と一致していることを確認してください。不一致があると、ランタイムでオーディオが欠落します。
パッケージ済みビルドでの検証
Razer Synapse 4 + Chroma がインストールされ、Sensa 対応デバイスが接続された PC で、パッケージ済みの実行ファイルを起動します。Motion Factory Bus 経由でルーティングされるイベントをポストすると、デバイスでハプティック出力が生成されるはずです。
Haptic Clip Player と WAV フォールバックの経路をクリーンに A/B 検証するには、Unreal のセクションで説明した 2 ボタンのテストシーン(または同等のもの)を使用します。
カスタム C++(Wwise SDK)
Wwise SDK を直接リンクするカスタムエンジンの場合は、標準的な Audiokinetic の SDK 統合ガイドに従ってください。通常の手順に加えて、次を行います。
- 出荷ビルドで実行ファイルの隣、または Wwise Sound Engine が DSP プラグインを読み込むよう構成されているプラグインフォルダに
Razer_Sensa.dllを配置します。 AK::SoundEngine::RegisterPlugin(...)(または静的構成の場合はAK_DECLARE_PLUGIN_AT_INITIALIZATION)で Motion プラグインを登録します。Init.bnkと、Motion Factory Bus を参照する各イベントバンクを読み込みます。- オーディオデバイスの ShareSet 名を
Razer_Sensaに設定してAK::SoundEngine::AddOutput(settings, &deviceID, listeners, numListeners)を呼び出します。これは、SoundBank 内のバスが Sensa シンクをターゲットにしている場合でも必要です — Sound Engine はデバイスインスタンスを自動的には作成しません。 - SoundBank 内の Motion Factory Bus が Sensa シンクをターゲットにしていることを確認します — ランタイムは自身でオーディオデバイスをルーティングし直すことはできません。
プレイヤーマシンでのランタイム要件
Razer Sensa HD Haptics を体験するには、プレイヤーの PC に次のものが必要です。
- Windows 10 / 11(64 ビット)
- Razer Synapse 4 がインストールされ、実行されていること
- Chroma モジュールがインストールされていること(ほとんどの Sensa デバイスドライバーに同梱。Razer から単体でもインストール可能)
- 接続された Razer Sensa HD 対応デバイス(コントローラー、ヘッドセット、チェア、マウスなど)
注: Razer Synapse 4 + Chroma がインストールされていない場合、ゲームは通常どおり動作しますが、すべてのハプティックイベントは暗黙的に破棄されます。初回起動時に Synapse / Chroma の有無を確認し、見つからない場合はユーザーにインストールを促すことを検討してください。
既知の問題
Razer Sensa ランタイム DLL が「Modify Wwise in Project」でデプロイされない
症状。 Unreal または Unity で「Modify Wwise in Project」を実行した後、Razer Sensa ランタイム DLL がエンジンのプラグインパスにデプロイされません。エンジンは起動時に Sensa シンクの読み込みに失敗します。
- Unreal — イベントをポストすると、Wwise Profiler に
Sound could not find a path to an output deviceと表示されます。Motion Factory Bus はオーサリングツールでは信号を受信しますが、実行中のエンジンでは受信しません。 - Unity — Sound Engine の初期化直後に、Console に
Could not find plug-in dynamic library: Razer_SensaとPlug-in not found: 1294406455が報告されます。
現行パッケージにおけるランタイム DLL の所在。 Razer_Sensa.dll は Razer_Sensa_v2025.1.0_Build0_Authoring.Windows_x64.Release.tar.xz の中に含まれています。Audiokinetic Launcher の「Modify Wwise in Project」手順は、このビルドではそれをエンジンのランタイムプラグインパスに自動的にはデプロイしません。
回避策。 Authoring Release アーカイブから Razer_Sensa.dll を、エンジンのランタイムプラグインパスに手動でコピーします。
- Unreal →
<YourUnrealProject>\Plugins\WwiseSoundEngine\ThirdParty\x64_vc170\<Configuration>\bin\(ビルドで使用する各構成 Debug、Profile、Release について繰り返します)。 - Unity →
<YourUnityProject>\Assets\Wwise\API\Runtime\Plugins\Windows\x86_64\DSP\。
コピー後にエディタのプロセスを再起動し、初期化時に Sound Engine が新しく配置された DLL を認識するようにします。この手動手順は、将来のプラグインリリースで Launcher が DLL を自動的にデプロイするようパッケージレイアウトが更新されれば、不要になります。
Motion 出力デバイスがバス構成から自動的に作成されない
症状。 DLL をコピーした後、プラグインは起動時に正常に読み込まれますが、Sensa デバイスにハプティック出力が届きません。イベントはエンジン内でエラーなくポストされますが、Wwise Profiler では Razer Sensa オーディオデバイスに信号が表示されません。
根本原因。 Wwise Sound Engine は起動時に Sensa プラグインを登録しますが(Init.bnk で確認可能)、プロジェクトのバス構成から Motion 出力デバイスをインスタンス化しません。Unreal と Unity のどちらも、Sensa 出力を登録するにはゲーム起動時に明示的な AddOutput の呼び出しが必要です。これは Wwise Sound Engine の挙動であり — すべてのセカンダリ / Motion 出力に同じパターンが適用されます。
修正。 各エンジンの「起動時に Motion 出力を初期化する」の手順に従ってください(上記の Blueprint / C++ / C# の例)。
トラブルシューティング
- Unreal Profiler: 「Sound could not find a path to an output device」。 Razer Sensa ランタイム DLL がデプロイされていません。既知の問題を参照 —
Razer_Sensa.dllをPlugins/WwiseSoundEngine/ThirdParty/x64_vc170/<Config>/bin/にコピーし、エディタを再起動してください。 - Unity Console: 「Could not find plug-in dynamic library: Razer_Sensa」/「Plug-in not found: 1294406455」。 同じく DLL が欠落している問題です。
Razer_Sensa.dllをAssets/Wwise/API/Runtime/Plugins/Windows/x86_64/DSP/にコピーし、エディタを再起動してください。 - イベントはポストされるが Sensa デバイスでハプティクスが出ない。 起動時に Motion 出力が登録されていません。Blueprint / C# のブートストラップが、Sound Engine の初期化後に ShareSet 名
Razer_SensaでAddOutputを呼び出していることを確認してください。 AddOutputが成功以外のAKRESULTを返す。 プラグイン DLL が欠落しているか、ShareSet 名が一致していません。DLL がデプロイされていること(上記の 2 項目)と、Razer_Sensaが Wwise プロジェクトの Devices → Factory Motion 配下で宣言された Audio Device と正確に一致していること(大文字・小文字を区別)を再確認してください。- イベントをポストできない — 「Event not found in loaded banks」。 イベントバンクを明示的に読み込んでください(Unreal では
AkGameplayStatics::LoadBank、Unity ではAkSoundEngine.LoadBank)。Sound Engine の初期化後、イベントのポスト前に行います。Init.bnk だけでは不十分です — プラグインの登録情報は保持していますが、イベントごとのソースデータは各イベントのバンクに存在します。 - プレイヤーマシンでハプティクスが出ない。 Razer Synapse 4 が実行されていること、Chroma モジュールがインストールされていること、Sensa デバイスが Synapse の接続デバイス一覧に表示されていることを確認してください。
- パッケージ済みビルドのランタイムで DLL が欠落している。 パッケージ済みの出力に、他の Wwise サードパーティ製 DLL と一緒に
Razer_Sensa.dllがあるか確認してください。欠落している場合は、Player をクック / ビルドする 前 に、DLL が元のWwiseSoundEngine/ThirdParty/.../bin/またはAssets/Wwise/API/Runtime/Plugins/Windows/x86_64/DSP/パスにあったことを確認してください。 - エンジンのエディタで Project Load Log の警告が出る(例:
Motion SensaまたはRazer Sensaが見つからない)。統合で使用される まったく同じ Wwise パッチバージョン向けの、対応する Razer Sensa HD Haptics ビルドをインストールしてください。Project Setupを参照してください。 - オーディオは再生されるがハプティクスが出ない。 Motion Factory Bus の Audio Device が
Default_Motion_DeviceではなくRazer_Sensaに設定されていることを確認してください。Authoring Preferences のオーバーライドはランタイムビルドには 引き継がれません — バス自体に設定する必要があります。 - Wwise のバージョンの不一致。 統合の Wwise バージョンは、オーサリングツールと まったく 一致している必要があります(パッチレベルを含む)。不一致は、プラグインが暗黙的に失敗する最も一般的な原因です。