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THX Spatial Audio+

目次


はじめに

THX Spatial Audio+ は、Audiokinetic Wwise 向けの空間オーディオ処理プラグインです。Wwise バージョン 2024.1.6 用に構築されています。

これは以下の制限があるデモ版です。

  • プラットフォーム: Windows x64
  • Wwise バージョン: 2024.1
  • チャンネル構成: 7.1.4 入力(12 チャンネル)から ステレオ出力(2 チャンネル)へ

インストール

  1. このリンクからプラグインをダウンロードします。

    Installation Files

  2. Audiokinetic のドキュメントに従ってプラグインをインストールします。

    • Audiokinetic Launcher を起動します。
    • Plug-ins タブを開きます。
    • Wwise のバージョンを選択し、Add from directory をクリックします。

    Audiokinetic Launcher

  3. 展開したファイルが入ったフォルダーを選択し、Modify を押します。

    • プラグインが選択した Wwise のバージョンにインストールされます。
    • 現時点では Wwise 2024.1.6 のみが正式にサポートされています。

    Modify Wwise

  4. エンジン統合にプラグインをインストールするための追加手順に従います。Unreal/Unity の Audiokinetic ドキュメントはこちらで確認できます。

    • ランチャーの Unreal Engine タブに移動します。
    • 統合を使用しているプロジェクトを選択し、Modify Wwise in Project をクリックします。

    UE Integration

    • 次のページで Modify をクリックします。

    UE Integration Modify

: UE5 Wwise 統合はデフォルトで動的ライブラリを使用します。これが推奨される使用方法です。

使い方

オーサリング

  1. 新しい Wwise プロジェクトを作成します。

  2. Master Audio Bus に子の Audio Bus を追加します。

    Master Audio Bus

  3. この新しいバスに 7.1.4 チャンネル構成を選択します。

    Channel Configuration

  4. この Audio Bus に THX Spatial Audio+ プラグインを追加します。

    Add Plugin

  5. Actor Mixer 階層にテスト用の SFX を作成します。

    Create SFX

  6. それを THX Spatial Audio+ プラグインを設定した Audio Bus にルーティングします。

    Route SFX

  7. この SFX に対して 3D ポジショニング を有効にします。

    3D Positioning

  8. SFX を再生すると、THX Spatial Audio+ の処理が適用されます。

パラメータ

THX Spatial Audio+ は、空間化エフェクトを制御するための一連のパラメータを提供します。

Room Direct

信号のダイレクトパスを制御します。これは、反射やリバーブを伴わずにリスナーに到達する未処理のオーディオを表します。

Room Direct Parameters

  • Enabled: 信号のダイレクトパスを有効または無効にします。

  • Gain: ダイレクト信号のゲインレベルをデシベル単位で制御します。

  • 10-bands EQ: ダイレクト信号パスに適用される 10 バンドイコライザーです。

    • Filter type: 各 EQ バンドのフィルタータイプを選択します(Peak、Low Shelf、High Shelf、High Pass、Low Pass、Notch、Band Pass、All Pass)。
    • Band Frequency: EQ バンドの中心周波数を Hz 単位で設定します。
    • Band Gain: EQ バンドのゲインをデシベル単位で制御します。
    • Band Q: EQ バンドの Q ファクター(帯域幅)を制御します。

    Room Direct EQ

Late Reverb

部屋の音響特性をシミュレートするために、レイトリバーブを生成します。

Late Reverb Parameters

  • Enabled: レイトリバーブ処理を有効または無効にします。
  • Gain: レイトリバーブのゲインレベルをデシベル単位で制御します。
  • Number of comb filters: リバーブの生成に使用するコムフィルターの数を設定します。
  • Number of all-pass filters: オールパスフィルターの数を設定します。
  • Comb filter delay multiplier: コムフィルターのディレイタイムを乗算し、知覚される部屋のサイズに影響を与えます。
  • Room size: リバーブ空間の知覚されるサイズを制御します。
  • All-pass feedback: オールパスフィルターのフィードバック量を制御します。
  • Damp: 高周波のダンピングを制御し、明るさを抑えます。
  • Width: リバーブ出力のステレオ幅を制御します。
  • Stereo Spread: ステレオの分離感と空間的な広がりを生み出します。
  • Wet: 出力ミックス内のウェット(リバーブのかかった)信号のレベルを制御します。
  • Pre-/Post-EQs: 処理の前後に適用される 10 バンドイコライザーです。

Early Reflections

アーリーリフレクションを計算・処理し、リバーブテールの前に到達する最初の数回の音の反射をシミュレートします。

Early Reflections Parameters

  • Enabled: アーリーリフレクション処理を有効または無効にします。
  • Gain: アーリーリフレクションのゲインレベルをデシベル単位で制御します。
  • Early Stagger Enabled: 各反射にランダムなディレイオフセットを追加し、自然なパターンを生成します。
  • Virtual Room Dimensions: タイミング計算のための仮想的な部屋の寸法(Length、Width、Height)を定義します。
  • Number of reflections: エミッターごとに処理する反射の最大数を設定します。
  • EQ: アーリーリフレクションパスに適用される 10 バンドイコライザーです。

Emitters

リスナーに対する相対的な仮想エミッターの位置を球面座標で定義します。

Emitters Parameters

  • Azimuth: リスナーに対するエミッターの水平角度(正面中央からの角度)。
  • Elevation: リスナーに対するエミッターの垂直角度(水平面からの角度)。
  • Radius: リスナーからエミッター位置までの距離(メートル単位)。

UE5

パッケージング

Unreal Engine プロジェクトをパッケージングすると、THXSpatialAudioPlus.dll はパッケージング出力(例: Plugins\WwiseSoundEngine\ThirdParty\x64_vc170\Debug\bin)に自動的にコピーされます。

ただし、data.bin(プラグインとともに Authoring/SDK フォルダーにインストールされるファイル)も同様にコピーする必要があります。これを確実に行うには 2 つの方法があります。

  1. 手動: パッケージ化したビルド内で THXSpatialAudioPlus.dll と同じフォルダーに data.bin を配置します。
  2. 自動: パッケージング前に Wwise 統合のコードを変更します。
    • Plugins/WwiseSoundEngine/Source/WwiseSoundEngine_2024_1/WwiseSoundEngine_2024_1_OptionalModule.Build.cs を開きます。
    • Apply(...) 内のランタイム依存関係ブロックを、以下のスニペットに置き換えます。
	SE.PublicDelayLoadDLLs.AddRange(WwiseUEPlatformInstance.GetPublicDelayLoadDLLs());
foreach (var RuntimeDependency in WwiseUEPlatformInstance.GetRuntimeDependencies())
{
SE.RuntimeDependencies.Add(RuntimeDependency);
}
  • data.bin が自動的にステージングされるように、以下のスニペットに置き換えます。
SE.PublicDelayLoadDLLs.AddRange(WwiseUEPlatformInstance.GetPublicDelayLoadDLLs());
string runtimeBinDir = null;

foreach (var RuntimeDependency in WwiseUEPlatformInstance.GetRuntimeDependencies())
{
SE.RuntimeDependencies.Add(RuntimeDependency);
if (runtimeBinDir == null)
{
runtimeBinDir = Path.GetDirectoryName(RuntimeDependency);
}
}

if (!string.IsNullOrEmpty(runtimeBinDir))
{
var dataBinPath = Path.Combine(runtimeBinDir, "data.bin");
if (File.Exists(dataBinPath))
{
SE.RuntimeDependencies.Add(dataBinPath, StagedFileType.NonUFS);
}
}
  • プロジェクト/エンジンを再ビルドして、Wwise UE 統合を更新します。
  • 最終的にパッケージ化されたフォルダー(例: YourProject\Plugins\WwiseSoundEngine\ThirdParty\x64_vc170\Debug\bin)で、data.bin が THXSpatialAudioPlus.dll の隣に配置されていることを確認します。まだ存在しない場合は、パッケージングを開始する前にそのファイルが ThirdParty/.../bin/ 配下に既に存在していたかを再確認してください。