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THX Spatial Audio+

目次​


はじめに​

THX Spatial Audio+ は、Audiokinetic Wwise 向けの空間オーディオ処理プラグインです。

仕様:

  • プラットフォーム: Windows x64
  • Wwise バージョン: 2024.1 および 2025.1
  • チャンネル構成: 7.1.4 入力(12 チャンネル)から ステレオ出力(2 チャンネル)へ

インストール​

  1. このリンクからプラグインをダウンロードします。

    Installation Files

  2. Audiokinetic のドキュメントに従ってプラグインをインストールします。

    • Audiokinetic Launcher を起動します。
    • Plug-ins タブを開きます。
    • Wwise のバージョンを選択し、Add from directory をクリックします。

    Audiokinetic Launcher

  3. 展開したファイルが入ったフォルダーを選択し、Modify を押します。

    • プラグインが選択した Wwise のバージョンにインストールされます。

    Modify Wwise

  4. エンジン統合にプラグインをインストールするための追加手順に従います。Unreal/Unity の Audiokinetic ドキュメントはこちらで確認できます。

    • ランチャーの Unreal Engine タブに移動します。
    • 統合を使用しているプロジェクトを選択し、Modify Wwise in Project をクリックします。

    UE Integration

    • 次のページで Modify をクリックします。

    UE Integration Modify

注: UE5 Wwise 統合はデフォルトで動的ライブラリを使用します。これが推奨される使用方法です。

使い方​

オーサリング​

  1. 新しい Wwise プロジェクトを作成します。

  2. Master Audio Bus に子の Audio Bus を追加します。

    Master Audio Bus

  3. この新しいバスに 7.1.4 チャンネル構成を選択します。

    Channel Configuration

  4. この Audio Bus に THX Spatial Audio+ プラグインを追加します。

    Add Plugin

  5. Containers(Actor-Mixer)階層にテスト用の SFX を作成します。

    Create SFX

  6. それを THX Spatial Audio+ プラグインを設定した Audio Bus にルーティングします。

    Route SFX

  7. この SFX に対して 3D ポジショニング を有効にします。

    3D Positioning

  8. SFX を再生すると、THX Spatial Audio+ の処理が適用されます。

パラメータ​

THX Spatial Audio+ は、両耳聴効果を制御するための一連のパラメータを提供します。

Room Direct​

信号のダイレクトパスを制御します。これは、反射やリバーブを伴わずにリスナーに到達するオーディオを表します。

Room Direct Parameters

  • Room Direct Enabled: 信号のダイレクトパスを有効または無効にします。
  • Direct Gain: ダイレクト信号のゲインレベルをデシベル単位で制御します。
  • EQ: ダイレクト信号パスに適用される 10 バンドイコライザーです。
    • Direct EQ Enabled: 10 バンドイコライザーを有効または無効にします。 Room Direct EQ
    • Band Enabled: EQ バンドを有効または無効にします。
    • Band Filter type: 各 EQ バンドのフィルタータイプを選択します(Peak、Low Shelf、High Shelf、High Pass、Low Pass、Notch、Band Pass、All Pass)。
    • Band Frequency: EQ バンドの中心周波数を Hz 単位で設定します。
    • Band Gain: EQ バンドのゲインをデシベル単位で制御します。
    • Band Q: EQ バンドの Q ファクター(帯域幅)を制御します。 Late Reverb Parameters

Late Reverb​

部屋の音響特性をシミュレートするために、レイトリバーブを生成します。

Late Reverb Parameters

  • Late Reverb Enabled: レイトリバーブ処理を有効または無効にします。
  • Late Reverb Gain: レイトリバーブのゲインレベルをデシベル単位で制御します。
  • Num Comb Filters: リバーブの生成に使用するコムフィルターの数を設定します。
  • Num All-Pass Filters: オールパスフィルターの数を設定します。
  • Comb Filter Delay Mult: コムフィルターのディレイタイムを乗算し、知覚される部屋のサイズに影響を与えます。
  • Room Size: リバーブ空間の知覚されるサイズを制御します。
  • All-Pass Feedback: オールパスフィルターのフィードバック量を制御します。
  • Damp: 高周波のダンピングを制御し、明るさを抑えます。
  • Width: リバーブ出力のステレオ幅を制御します。
  • Stereo Spread: ステレオの分離感と空間的な広がりを生み出します。
  • Wet: 出力ミックス内のウェット(リバーブのかかった)信号のレベルを制御します。
  • Pre EQ: 処理の前に適用される 10 バンドイコライザーです。
  • Post EQ: 処理の後に適用される 10 バンドイコライザーです。

Early Reflections​

アーリーリフレクションを計算・処理し、リバーブテールの前に到達する最初の数回の音の反射をシミュレートします。

Early Reflections Parameters

  • Early Reflections Enabled: アーリーリフレクション処理を有効または無効にします。
  • Early Reflections Gain: アーリーリフレクションのゲインレベルをデシベル単位で制御します。
  • Early Stagger Enabled: 各反射にランダムなディレイオフセットを追加し、自然なパターンを生成します。
  • Virtual Room Dimensions: タイミング計算のための仮想的な部屋の寸法(Length、Width、Height)を定義します。
  • Number of Reflections: エミッターごとに処理する反射の最大数を設定します。
  • EQ: アーリーリフレクションパスに適用される 10 バンドイコライザーです。

Emitters​

リスナーに対する相対的な仮想エミッター(ラウドスピーカー)の位置を球面座標で定義します。これらは 7.1.4 チャンネルを表します: L+R(左/右)、C(センター)、LFE(サブウーファー)、LRS+RRS(リアサラウンド)、LS+RS(サラウンド)、LTF+RTF(トップフロント)、LTR+RTR(トップリア)。

Emitters Parameters

  • Azimuth: リスナーに対するエミッターの水平角度(正面中央からの角度)。
  • Elevation: リスナーに対するエミッターの垂直角度(水平面からの角度)。
  • Radius: リスナーからエミッター位置までの距離(メートル単位)。

プリセット​

プリセットをインポートするには、Project -> 「Import Factory Assets...」を使用し、「THXSpatialAudioPlus」を選択します。以下のプリセットが(ShareSet として)提供されています。

  • THX_Default
  • THX_Large
  • THX_Medium
  • THX_Small
  • THX_Studio

Presets

Passthrough​

THX Spatial Audio+ の両耳化処理は処理の最終段に配置する必要があるため、パススルー互換性のために以下のワークフローを推奨します。

  • オーサリングで説明したとおりに Spatial Mix バッファをセットアップします。
  • すべてのオブジェクトを 7.1.4 チャンネルにミックスする Audio Objects バスに Wwise 3D Audio Mixer エフェクトを挿入します。 Busses
  • プラグインは 7.1.4 ミックスをステレオにレンダリングします。得られた 2 チャンネル出力は Passthrough バスとミックスされ、出力デバイス(WASAPI)に送られます。

Passthrough

UE5​

パッケージング​

Unreal Engine プロジェクトをパッケージングすると、THXSpatialAudioPlus.dll はパッケージング出力(例: Plugins\WwiseSoundEngine\ThirdParty\x64_vc170\Debug\bin)に自動的にコピーされます。

ただし、data.bin(プラグインとともに Authoring/SDK フォルダーにインストールされるファイル)も同様にコピーする必要があります。これを確実に行うには 2 つの方法があります。

  1. 手動: パッケージ化したビルド内で THXSpatialAudioPlus.dll と同じフォルダーに data.bin を配置します。
  2. 自動: パッケージング前に Wwise 統合のコードを変更します。
    • Plugins/WwiseSoundEngine/Source/WwiseSoundEngine/WwiseSoundEngineVersionBase.Build.cs を開きます。
    • Apply(...) 内のランタイム依存関係ブロックを、以下のスニペットに置き換えます。
	SE.PublicDelayLoadDLLs.AddRange(WwiseUEPlatformInstance.GetPublicDelayLoadDLLs());
foreach (var RuntimeDependency in WwiseUEPlatformInstance.GetRuntimeDependencies())
{
SE.RuntimeDependencies.Add(RuntimeDependency);
}
  • data.bin が自動的にステージングされるように、以下のスニペットに置き換えます。
SE.PublicDelayLoadDLLs.AddRange(WwiseUEPlatformInstance.GetPublicDelayLoadDLLs());
string runtimeBinDir = null;

foreach (var RuntimeDependency in WwiseUEPlatformInstance.GetRuntimeDependencies())
{
SE.RuntimeDependencies.Add(RuntimeDependency);
if (runtimeBinDir == null)
{
runtimeBinDir = Path.GetDirectoryName(RuntimeDependency);
}
}

if (!string.IsNullOrEmpty(runtimeBinDir))
{
var dataBinPath = Path.Combine(runtimeBinDir, "data.bin");
if (File.Exists(dataBinPath))
{
SE.RuntimeDependencies.Add(dataBinPath, StagedFileType.NonUFS);
}
}
  • プロジェクト/エンジンを再ビルドして、Wwise UE 統合を更新します。
  • 最終的にパッケージ化されたフォルダー(例: YourProject\Plugins\WwiseSoundEngine\ThirdParty\x64_vc170\Debug\bin)で、data.bin が THXSpatialAudioPlus.dll の隣に配置されていることを確認します。まだ存在しない場合は、パッケージングを開始する前にそのファイルが ThirdParty/.../bin/ 配下に既に存在していたかを再確認してください。