Screen Sync
Screen Sync はフォアグラウンドウィンドウを解析し、それに合わせて Chroma ライティングを駆動します。Experience Service のソースコードでは Ambient Awareness と呼ばれています。
キャプチャと解析
フォアグラウンドウィンドウの低解像度スナップショットが、およそ毎秒 5 回キャプチャされ、取得できない場合は全画面にフォールバックします。3 つの解析がそれぞれ独立したスケジュールで実行されます。
| 解析 | 間隔 | 出力 |
|---|---|---|
| 色 | 約 200 ms | 支配色と、それに対比する副次色。鮮やかさと明るさが強調される |
| パターン | 約 3 秒 | 分類された画面上のパターン。対応するライティングパターンの選択に使用される |
| アクティブ領域 | 約 3 秒 | 意味のあるコンテンツの矩形領域 |
パターンとアクティブ領域は色よりも遅いスケジュールで更新されるため、パターンの変化は色の変化に遅れて追従します。
ビジュアルへの影響
色の識別を重視した支配色抽出。 強い支配色を軸に構築されたシーンは、デバイスのライティングにきれいに変換されます。全体的に彩度を落としたシーンでは、抽出処理で色を識別できる情報が少なくなります。
カラースクリプティングは自動的に反映されます。 アクト、バイオーム、脅威の状態による配色の変化は、あなたの側で作業することなくプレイヤーのデバイスにまで及びます。
アクティブ領域検出による境界処理。 レターボックス表示のシネマティック映像、ウルトラワイドでのピラーボックス表示、その他の類似したフレーミングでは、黒帯などの余白部分がトリミングされるため、色は余白ではなく映像領域からサンプリングされます。
Screen Sync はフォーカスされたウィンドウを追従します。 ボーダーレスおよび排他的フルスクリーン時のタイトルの動作と、オーバーレイがフォーカスを取得した際の動作を確認してください。
色の処理
出力される色は、ライティングが RGB ハードウェア上でよく映えるように、意図的にソース画像よりも彩度と明るさが高くなっています。キャプチャされるスナップショットは意図的に低精細です。Screen Sync は、ピクセル単位で正確な色のマッチングを行うのではなく、シーンの全体的な色を再現します。デバイスのライティングが特定のレンダリング色の値と一致することを期待しないでください。
出力
色とパターンの結果は、WebSocket 接続を介してデバイスを駆動する RzChromatic へ継続的にストリーミングされます。さらに Screen Sync は、開始時に WYVRN/Chroma SDK に Screen Sync として登録し、停止時に登録を解除します。
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- Mood Analyzer: 音楽向けのライティング経路
- Performance: デバイスの選択と実測コスト