メインコンテンツまでスキップ

Razer Resonance

Razer Resonance は、オーディオコンテンツの分類に基づいて、Audio-to-Haptics が再生される強度を制御します。

Resonance はハプティクスを生成しません

Razer Sensa HD Haptics が、ユーザーが Synapse で選択したプロファイルに従って、オーディオからハプティクスへの変換を行います。Razer Resonance は、その変換をどの瞬間にどれだけ表現するかを決定する別個の機能です。プロファイルが特徴を設定し、Resonance が強度を設定します。

処理パイプライン​

  1. システムオーディオ出力が短いチャンク単位でキャプチャされます。
  2. 各チャンクは、オンデバイスのオーディオイベント分類器である YAMNet によって、およそ毎秒 8 回分類されます。
  3. 認識された各クラスはハプティックカテゴリにマッピングされ、各カテゴリは 0.0 から 1.0 の強度値にマッピングされます。このマッピングは製品内の設定ファイルとして提供されます。
  4. クラスは、その信頼度がしきい値を超えたときにのみ検出されたものとして扱われます。
  5. 同じチャンク内で複数のクラスが検出された場合は、最も高い強度を生成するものが選択されます。
  6. 結果として得られたゲイン値は、WebSocket 接続を介して Razer Synapse に送信されます。Synapse がハプティックハードウェアを駆動します。

ミックスにおける意味​

分類は、エンジンが信号に対して行うすべての処理の後の最終出力バス上で実行されます。このバスの 2 つの特性が、ハプティクスの読み取りやすさを決定します。

信頼度のしきい値。 クラスは、信頼度がしきい値を超えた場合にのみ認識されます。ミックスの中で明確に位置づけられているインパクト音は、密なベッドに埋もれている音よりも確実に分類されます。

最高強度の選択。 実際のミックスでは、複数のクラスが同時に検出されます。最も高くマッピングされたものだけがハードウェアに到達するため、うまく分離されたインパクトは、周囲のベッドと平均化されるのではなく、それを支配します。

強度マッピング​

出荷される設定に存在するクラスのみがハプティック出力を生成します。認識されない音は反応を生成しません。

音声と音楽は強度 0 にマッピングされます。 最高強度の選択と組み合わさることで、音声が唯一の検出クラスであるパッセージは、信号の低周波成分に関係なくゲイン 0 に解決されます。

仕組み

これは、共存する音の能動的な抑制ではなく、0 を返すルックアップです。音声と同時に検出された爆発音は、より高い強度にマッピングされて選択に勝つため、依然として出力を生成します。

設計時に考慮すべき 2 つの帰結があります。

  • ダイアログの多いシーケンスは自動的に処理されます。 会話中にハプティクスを静かに保つために、あなたの側で作業する必要はありません。
  • 音楽はこの経路ではハプティクスを駆動しません。 リズミカルまたは音楽的なハプティクスがデザインの中心である場合は、WYVRN SDK を通じて明示的にオーサリングしてください。

強度のスムージング​

ゲインは、およそ毎 20 ms ごとに実行される内部ループでスムージングされ、意図的に非対称な挙動をとります。

方向挙動
増加時アタックランプなしで即座に適用される
減少時徐々にランプダウンされる

インパクトに対する特徴的な応答は、即座の立ち上がりに続く滑らかな減衰です。ダイナミックレンジのあるミックスは、このエンベロープに作用する明確な立ち上がりを与えます。

無音時の挙動​

オーディオが無音の間、分類は実行されません。5 秒間の連続した無音の後に、強度 0 の値が送信され、振動が停止してリセットされます。オーディオが戻ると出力は即座に再開されます。

再接続時の挙動

ゲイン値は、変化したときにのみ送信されます。Synapse への WebSocket 接続が開かれるたびに、切断後の再接続も含めて、現在のゲインが即座に再送信されます。再同期に新しいオーディオは必要ありません。


ゲームごとのハプティックプロファイル​

Sensa HD ハプティクスは Synapse で 4 つの Audio-to-Haptics プロファイルを提供します。

プロファイル説明
Controlled深く、低音重視の応答。ゲーム内チャットを含む音声に対してハプティクスをほとんどトリガーしません。
Balanced汎用的なデフォルト
Dynamic最も反応の良いプリセット
Customユーザー定義のゲイン

プロファイルは Haptic Game Profiles で特定のゲームに関連付けることができ、そのタイトルがフォアグラウンドになると自動的に読み込まれます。

あなたのタイトル向けのプロファイルの定義

Razer は、対象タイトル向けのデフォルトプロファイルを設定しています。プレイヤー自身が選択したプロファイルは常にこのデフォルト設定より優先されるため、設定済みのプロファイルはあくまで開始点として捉え、動作を保証するものではありません。

開発者がプロファイルを直接出荷することはできません。WYVRN SDK を統合した Chroma Sensa タイトルは、開発者との合意および Razer 内部の QA による承認を条件として、ゲーム固有のプロファイルを定義できる場合があります。そのプロセスを開始するには、Razer Indie Lab または担当のデベロッパーリレーション窓口を通じて Razer にお問い合わせください。

次へ​

  • Screen Sync: ゲームと動画向けのライティング経路
  • Performance: デバイスの選択と実測コスト